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无仙DNF闲聊: 终于DNF也要玩时间轴了

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发表于 2018-8-16 19:56:58 | 显示全部楼层 |阅读模式
无仙DNF终于是走上了WOW的路子,以后是不是还得加个技能警报插件?

【最开始的难点 无色反应】
无仙DNF.jpeg

NP一开始肯定对如何提高怪物的强度而伤透了脑筋,又能合理的提高难度,又不是让难度上升过于离谱,而初版的无仙DNF里,除了霸体怪物外,绝大多数怪物被浮上空了就是一盘菜,但是加入太多的霸体怪物又会起到反作用,于是乎,NP想到了一个非常绝妙而且肯定没人用过的点子,无色反应。

事实上像无仙DNF这样使用高级技能需要消耗材料的游戏也不少,但是所有职业的所有高级技能都会消耗材料,无仙DNF这是独一家,NP的这个无色反应就是在他们觉得应该提高难度的副本中,如果玩家使用的消耗无色晶体的技能,那么怪物就会立刻脱离被击状态,然后使用强力的伤害技能,另外怪物也只脱离被击状态,如果是被控制了的话,怪物虽然一样有无色反应,但是因为被控制,所以放不出技能。

绝大多数无仙DNF玩家在对付高等级BOSS的时候都会使用无色技能来造成大量的伤害,而怪物的无色反应就会使得玩家更加注意自己的技能使用,以此来提升自己的操作技术,因为绝大多数无色反应都有冷却时间,所以玩家们也就学会了使用快速的无色技能激发BOSS的无色反应,然后再使用更高级的技能造成伤害。

而在那个伤害低下的年代,无色反应可以说是一招妙棋,因为玩家在对战高难度BOSS的时候,都会频繁使用无色技能,而BOSS与强力怪物的脱离放大招,也让玩家们开始学习BOSS的反应技能与应对方法。不过这里有个BOSS要例外,那就是9图时的GBL王高格,不知NP当时怎么想的,高格下车之后的无色反应是没有CD的...一但没有在车上解决掉高格,等他下车后就会变成不能使用高伤害技能的持久战。

当然,无色反应也是有弱点的,无色反应在NP的设定中类似于一个技能,而这个技能是有开场CD的....在伤害足够的情况下,就可以把怪物在触发无色反应之前一个大招秒掉。然后在被控制时无色反应会失效,因此组队控制也是一个不错的方法。

【继承的难点 血量技能】



随着无仙DNF里角色的伤害不断提高,NP突然发现光无色反应并不能造成太多的影响了,太多BOSS会被引出无色技能然后被转手秒杀,这个时候NP就想着出一个新的提高怪物强度的方法...于是血量技能就应运而生,血量技能,简单的说就是BOSS在掉落一定的血量之后,必然会使用的一个技能,其实这个系统在机械牛就己经出现,只是牛爷的召唤机器人太容易被跳过,其实也不算特别狠的血量技能。大家最为熟知的血量技能,应该就是巨灵布鲁的罩子了。

巨灵布鲁在损失一定的血量之后,便会召唤一个大量增加自己防御并回血的罩子,玩家在破坏罩子之后,布鲁还会使用三~四次张嘴撞人。而这个系统也可以说是相当有效的提升了BOSS的难度,因为是血量损失便会出现,无法跳过,就算控制在控制失效后一样会继续使用。除了使用技术回避之外并没有更好的跳过方法。

只是在60~70级的时候,NP还没有下决心制作太多纯霸体的BOSS,所以说血量技能虽然看上去可怕,但是其实还是可以控制到死不出招的,只是你有这个连招技术,就算BOSS真把技能丢出来了也伤不到你多少血吧....而血量技能也会给玩家带来一种怪物血量越低就会越强大的压迫感,所以直到现在这个系统还是在使用,无色反应因为跟不上时代,己经少得可怜了....

【失败的难点 属性破坏与伤害控制】



属性破坏也就是在怪物死后,必须使用某种属性攻击怪物尸体,不然怪物就会复活的设定,只出现在极限祭坛冰火僵尸以及痛苦之村的小怪身上,伤害控制是指必须使用在一定的伤害之上,或者一定的伤害之下的攻击才能造成伤害,超出便不会造成任何伤害,只出现在极限祭坛胖瘦兄弟上。

这两个系统可以说是极其恶心的设定,与其说是增加怪物难度,倒不是如说是让玩家记得拿属性装备,和技术难度没有任何关系,而伤害控制更是在玩家等级提升之后变得更加不可理喻,像极限祭坛的胖瘦兄弟,胖的一个只会受到高于10万的伤害,这个好达成,瘦的这个,只会受到低于7000的伤害...在装备变好之后玩家常常连平砍都超过了7000伤害,对付这个瘦哥哥就只能空手上阵了....

因为这两个系统恶评如潮,所以在以后的更新中己经没有这么蛋疼的增加伤害设定了....

【现在难点 连击破防与狂暴条】



在发现玩家在对付的有血量技能的BOSS也能控住一套秒之后,NP又开始构思新的技能,首先想到的就是连击破防,连击破防顾名思义就是BOSS一开始处于高防或者无敌状态,必须对他造成大量连击之后才能正常输出,第一个使用这个连击破防的就是远三BOSS奥兹玛,只是奥兹玛的连招破防设定过于硬核,在破防前完全无敌并且没有任何硬直,甚至连是否击中的手感反馈都没有,在以后的高难副本里也这样就很要人命了。

于是NP想了想,改动了一下,让BOSS在破防前有少量硬直有被攻击中的反馈,并且在破防前会先用一个必杀技再进入破防状态,然后放到了你瞅啥身上,而事实上证明这样做其实蛮不错的,对难度的提高也不算特别大,而且连击破防的BOSS基本都会在被控制后马上回到高防状态,也基本杜绝了控到死的方法。

GIF

然后在卢克里,NP又尝试了更加狠的高难专用系统,狂暴条,其实也就是把大技能设定为狂暴一满就触发,然后关于狂暴条的增加方式也各不相同,这也就变像的再次提升了对玩家的技术要求。只是这样做的副作用就是让一群技能里带控制效果的职业欲仙欲死,对使用技能输出小心得不行.....

【未来的难点 时间轴】



说实时,我看到韩服无仙DNF的魔兽在几次改版后的狂暴设定后,我第一反应这TM是在学WOW?从前几个版本开始,WOW的所有RAIDBOSS就变成了极其严格的时间轴BOSS,BOSS都会在固定的时间点上使用对整个团队造成大量伤害的技能,必须使用团队减伤合理规避BOSS造成的巨额伤害,DPS们必须先保住命再考虑打输出,规划好各种爆发技能的使用时间点,以便打出更高的DPS

而无仙DNF的魔兽BOSS与现在的泰波尔斯BOSS就使用着这个设定,BOSS的狂暴与玩家输出的时间点是固定的,玩家可以提前预知BOSS在什么时间点会使用什么技能,然后提前规划各种长CD的技能在哪个狂暴之后的时间使用以便更快解决BOSS。而为了防止各位无仙DNF玩家无视掉BOSS的狂暴,NP还非常帖心的把BOSS的狂暴伤害提升到擦到残撞上死,让玩家在BOSS狂暴时一心一意躲伤害,别想着什么顺手打点输出...

至于这个系统会不会好用嘛...现在还看不出来啥...也许以后会表现得更明显一点?

【后记】

到现在为止,无仙DNF里的无色反应和血量技能这两个系统基本己经算是不再使用了,只会偶尔在普通副本里出现。

而以后的高难与RAID BOSS倒底是使用时间轴还是按卢克一样用狂暴条,还是得等95版本中后期才知道了....

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